《生化危机0高清重制版》旧酒换新瓶别有一番风味

2022年10月27日 0 Comments

也许当年没人能想到,1995年《生化危机》Beta测试版的出现,将会为恐怖游戏开启一个全新的时代。

随着1996游戏正式版的发售,一位叫做三上真司的男人不但凭借这个IP将卡普空拉入了大厂的行列,也正式带动了生存恐怖类游戏的爆火。

随后,在将近27年间,《生化危机》连续在Playstation、PC、Nintendo Switch以及Wii等各个平台推出了将近35部作品。

在《生化危机8》大火的今天,当年在旧版游戏第三部之后作为第一部前传推出的《生化危机0》以及其它几部旧作自然也就逐渐淡出了人们的视野。

说起《生化危机》的发展史,就不得不提到三上真司的上司兼师傅——藤原得郎。

上世纪八十年代,卡普空与电影公司合作,在恐怖片《甜蜜之家》上映前,决定根据这部电影制作一款游戏。而藤原得郎就是该项目的负责人。

提到有一部恐怖片叫《甜蜜之家》,多数人会联想到泰国恐怖游戏《甜蜜之家》系列,然而两者之间却并无联系。

日本的《甜蜜之家》受到美国血浆片与砍杀电影的启发,讲述了一队摄制组冒险进入一栋废弃洋馆拍摄电视节目,却受到洋馆女主人鬼魂的袭击并接连遇难的故事。

而电影改编的同名游戏《Sweet Home》除了“甜蜜之家”外,在国内还有一个广为人知的译名,那就是《糖果屋》。

没错,这部改编自电影的作品,就是日后成为了《生化危机》前身的FC游戏,《糖果屋》。

随后,在藤原得郎离开前,他将《糖果屋》重置版的项目交给了三上真司。这个原本应该随着制作人的离开与原作电影陷入版权纠纷而夭折的游戏,在接班人三上真司的手里,最终完善演变成了第一代《生化危机》。

而抛弃了原案中的第一人称,并最终打算采用固定视角的《生化危机》,一经推出就在业界引起了轰动,不但在全球卖出了574万份的惊人销量,还一举成为了3D动作射击游戏里的标志性作品。

作为前传,《生化危机0》的剧情发生在《生化危机》著名的洋馆事件之前,并于剧情上补充了第一部的一些谜团。

在始祖病毒、暴君的研发以及马库斯的死亡等一系列为后几部《生化危机》做铺垫的事件发生后,1998年5月20日,浣熊市郊外的阿克雷山区,发生了第一例生化怪物攻击人类事件。

游戏中的主角瑞贝卡·查姆博斯(Rebecca Chambers)于6月30日以实地医护人员的身份加入了S.T.A.R.S.的布拉瓦小队。

合众国海军特种部队少尉比利·科恩(Billy Coen)被指控在一次非洲执行任务过程中枪杀23人,并因此被军事法庭判处死刑。

7月9日,警方封锁部分森林,并考虑派遣特别对策部队S.T.A.R.S.进入山区。

7月22日,押送比利的车辆在阿克雷山区遭受不明怪物攻击,押送人员死亡,比利下落不明。为了避免机密外泄,保护伞公司隐藏了情报,企图私下解决此事。

次日,一个神秘的男人在雨夜操控变异水蛭袭击了保护伞公司途经阿克雷山区的列车。

两个小时过后,隶属于浣熊市警局特殊部队S.T.A.R.S.的布拉瓦小队乘坐直升机前往阿克雷山区进行调查并持续处于失联状态。

保护伞公司安插的卧底威斯克以支援布拉瓦小队为由,率领阿尔法小队进入阿克雷山区,并计划通过阿尔法小队的实战收集各种保护伞公司研发的生物武器的实验数据。

而《生化危机0》的故事,就是发生在从布拉瓦小队降落到威斯克带领阿尔法小队进入洋馆之间这段时间的故事。

《生化危机2》教科书级别的重制,狠狠地打了一些只在画质上做出可有可无改变的重制游戏的脸,让玩家体验了一把什么才叫真正的重制。

但说白了,包括第三部的重制在内,就像《终结者2》成为影史少有的续作超越前作的电影一样,它们的成功只是拜其在旧版《生化危机》的基础上推出了新作品。

同样出自《生化危机》系列并且也打着“重制版”名号的《生化危机0高清重制版》,就远远达不到《生化危机2重制版》的水准。

至于为什么《生0重制版》并没有取得2和3那样的喜人成绩,除了上文提到的问题之外还有一个原因,那就是它和第一部的高清重制版差不多,只不过是早已在2002年就推出的《生化危机0重制版》的高清版本。

因此玩家在这一部里,体会到的不是续作里的自由视角,而是原汁原味的被称为“摄像机镜头”的如同噩梦般的半固定视角。

虽然沿用自第一代生化危机的半固定视角可以减少游戏制作上的一些成本,而且这一经常会使敌人出现在镜头以外的视角更能增加游戏的紧张与恐怖感。但仅仅从游戏性的角度来说,玩家更多体会到的则是难受。

最早让我体验到这一视角的游戏,还是PC上的《寂静岭3》。玩家在这一设计下,除了十分容易迷失方向感,哪怕穿越一段简单的单向走廊也需要经常切换按键方向外,还往往会因为这种操作而需要费力寻找角度才能捡拾道具,甚至就连推进剧情的机关有时也无法对焦。

但事实上,如果要追求游戏性,这些半固定视角作品不如那些自由视角的游戏;而如果要追求电影级的画面,这些游戏又远远不如专门的互动电影。

因为玩家在沉浸到游戏中后,只会直接忽视画面所带来的的质感,转而更多的体会到这种操作方式所带来的“别扭”。

就连一些号称“电影级”实况的视频在表现这些游戏时,隔着屏幕也能让一些玩家感到不适应。

它在当年为了缩减制作成本而诞生,被那个年代的玩家惊为天人,而又随着时代的发展逐渐被摒弃。

《生化危机》二代与三代的重制就没有像0与1这样依旧采取老版操作手段,而是做成了更加与时俱进的自由视角。

不过也有例外,比如《灵媒》、《恐怖之歌》与《黑相集》等专注于叙事的游戏就依旧采用了半固定视角。

另一方面,一些半固定视角的游戏有着视角外敌人作战积极性下降的设定,所以这种机制也不完全是在为难玩家。

不过在《生化危机》这个需要节约子弹与药品的生存恐怖游戏里,这样容易“转角遇到爱”的设计多少还是有些不讲道理了。

除了极其劝退的半固定视角,《生化危机0》冗长的开门动画(所谓“开门动画”包括上下楼梯与攀爬绳梯,下文统称“开门动画”)也是一大缺点。虽然玩家在切换场景时不会受到攻击,敌人也无法像生2重制版那样破门,但对于一款有着繁琐解密流程的游戏,这种设计无疑极大地拖慢了时长。

在《甜蜜之家》中,切换场景所触发的漫长开门动画更能调动玩家的紧张感,增加游戏的恐怖氛围。这点在《生化危机0》中确实也得到了体现。

玩家开门、上梯子甚至是下楼梯都有一段动画,在本就狭小的列车上,激起了玩家对下一个场景中未知事物的担忧。

但对于速通或多周目玩家来说,这一设计并不怎么友好。甚至针对这一游戏,网络上还专门推出了可以跳过开门动画的修改器(虽然没法完全跳过),可见其带来的影响。

而且更加过分的是,《生0高清版》的“开门动画”让人感觉这一作似乎就是为了偷懒而生硬地照搬了前作。

玩家打开马可斯博士肖像后的密道,走下楼梯时,会触发一段吊人胃口的开门动画。而当我们回身走上楼梯,却发现这段楼梯其实并不长,楼梯的终点一眼就能望到头。

所以在这样一部打着“重制”名号的新作里,这种一昧照搬旧作设计的行为非但不会让玩家感受到“复古”与“致敬”,还拖累了游戏体验,实在不能说是一个明智之举。

不过还有一种说法,那就是这一设计是卡普空为了掩盖场景加载动画而存在的,再加上它对于当年的玩家来说可谓是神来之笔,于是这一机制就在重制版里被保留了下来。

作为《生化危机》系列的传统艺能,玩家除了要熟记“草药混合公式”,还可以在这一作中体验到传说中的“格子危机”。

虽然可控双角色的存在从某种程度上“扩展”了背包容量,同一名角色身上的同类道具也可以叠加,但关键道具的种类之多还是让背包空间显得捉襟见肘。

对于收集流的玩家,当需要在关键道具和子弹甚至是强力武器之间权衡时,丢物资也不是,不带道具也不是,很容易陷入进退两难的地步。

如果说在《生2重制版》里,玩家体会到的是物资稀少带来的恐惧,那么在《生0》里,玩家体会到的就是背包空间问题带来的游戏流程之繁琐。

和其它几部不同的是,这一作虽然没有次元箱,但是却拥有了可以将所有道具随意扔在地上的设定。被玩家丢到地上的道具不会消失,而是可以显示在地图上。

不过这也不是什么好设计,因为当玩家无法同时携带所有武器、物资与通关道具时,只能将它们丢在原地,等到需要时,又要返回来像送快递一样反复拿取。

随着剧情的推进,第一张地图列车会被摧毁,玩家此前在列车上未收集到的和丢在任意位置的道具都会在列车残骸边出现,所以在这种设定下,除了某些强制将角色分离的关卡外,本质上玩家遇到的所有物资都可以随时捡取,不用担心错过。

但就如前文所说,这一设计并不会扩充玩家的道具栏,只会促使玩家反复跑图,增加游戏的重复性与枯燥感。

不少玩家反映的游戏前期在列车上的部分十分新颖,而到后期就略显平庸的原因就出自这里。

归根结底就是因为列车的地图小,玩家虽然需要反复走动,但整条列车从头走到尾所花费的时间其实并不长,更何况和游戏后期相比,即便通关这一部分,也不会花太多时间。

而等到游戏中后期,瑞贝卡和比利离开列车,在复杂又庞大的干部养成所的衬托下,需要在同一个地方来回反复的解密就显得有些枯燥乏味了。

因为前文所提到的半固定视角,游戏中玩家并不能自由地瞄准敌人,而是只能“平射”、“俯射”、“仰射”与“原地360度旋转”,十分死板。且玩家只能在瞄准状态下换弹,这就导致缺乏新手引导的玩家第一次陷入战斗时有可能会不知道怎么操作。

而在进入瞄准状态后,玩家只能站在原地,无法走动想要瞄准矮个或是被打倒在地的敌人,只能够等待它主动走来或是自己爬起来。而玩家要想主动靠近僵直的敌人,很有可能会因为错过僵直而被敌人攻击到。

这也就导致一个枪战游戏的实战部分变成了彻头彻尾的回合制游戏。敌人被击退,但是玩家却无法攻击,只能等待动作缓慢的敌人再次近身,属实繁琐。

而如果玩家在遇到一些需要强力武器才能击败的Boss前,光是为了探索满是丧尸的新区域就耗尽了身上的子弹,还有可能会造成游戏死档坏档。

《生化危机》系列还有一个传统艺能,就是让玩家以为是场景装饰的尸体复活成丧尸。这点在《生化危机2重制版》里,可以用提前补刀来解决。但糟糕的是,在这一作里,玩家提前补刀的方法行不通。

只要地上的尸体还没有被剧情所触发,在明知道后期这具尸体一定会站起来的前提下,哪怕玩家用光了身上的所有子弹,也不能对其造成任何伤害。

在《甜蜜之家》中,玩家可以操作五名角色,每名角色都有各自的技能,与游戏谜题息息相关,而当某位角色死亡后,除了会对游戏结局造成影响外,玩家还会获得一个可以代替该角色解密的相应道具。

一些谜题也必须使用两个角色的配合才能解开,因此在游戏中,只要哪怕其中一位角色死亡,玩家也会宣告失败,否则游戏流程无法继续进行下去,玩家所面临的还是坏档。

当玩家控制其中一名角色时,另一名角色还可以作为AI跟随在玩家身后,为因为不会在半固定视角游戏中瞄准的我们提供火力支援。多角色的设计还能让选择困难症玩家同时携带两把大型武器。

而玩家如果在一些需要强制分离角色的关卡选择了不同的角色,还会触发不同的剧情。

比如如果玩家在列车关卡的最后选择了让比利去车尾,那一路上不会发生任何事件;但如果让瑞贝卡去车尾,则会在途中触发此前早已牺牲的爱德华队长尸变的CG。

比如在列车关卡的最后,玩家需要控制一名角色在规定时间内从车头跑到车尾,并先后控制两名角色解开控制面板上的谜题。

不能存档的紧张感让玩家有了争分夺秒的体验,在调动玩家神经的同时,又能为已经被探索完成的地图带来一丝新鲜感。

但事实上,每到限时关卡的时候,玩家早已因为复杂的解密机制而探索了全图,游戏为玩家提供的时间又十分充足,所以这一设计反而能给玩家带来一种成就感。

当玩家收获了来自游戏的正面反馈,也就更有动力继续玩下去。《生化危机0》正是在这一点上将玩家的心理拿捏的死死的。

而如果玩家耐下心来解密,就会解锁更多此前从来没有遇到过的新敌人与新场景,洗刷复杂地形所带来的枯燥感。

而在怪物与地图设计上,除了在剧情里作为关键线索的融合了始祖病毒的水蛭外,《生化危机0》还出现了不少丧尸动物与巨型昆虫。

更恐怖的是,半固定视角甚至还能让玩家感受到蜘蛛贴脸的体验。这对免疫了丧尸却依然害怕昆虫的玩家无疑是一场暴击。

而本就脱胎于魔幻恐怖游戏《甜蜜之家》的科幻游戏《生化危机》,有着更符合魔幻题材的场景设计自然也不足为奇。

虽然大家都在说《生化危机7》回归了整个系列“恐怖”的初心,《生化危机8》在将整个系列向魔幻的道路上拉远。但这么看来,也许《生化危机8》才是《生化》系列返璞归真的作品(当然,游戏为了迎合市场而抛弃了大量恐怖元素,所以除了建筑设计以外实际上并没有“返”多少)。

除了这些特点外,此次重制版还和经典的《生化危机2》豆腐模式一样,追加了一个隐藏模式。

当玩家通关游戏后,就会解锁隐藏的“威斯克模式”。在这个模式下,不但游戏的剧情变成了瑞贝卡被威斯克洗脑加入了保护伞公司的“IF线”,玩家也可以操控拥有两个特殊技能的《生化危机5》版本威斯克,不用再忍受子弹的短缺与人物缓慢的移速,而是开着“无限子弹”与“快速移动”的“官方外挂”狂虐丧尸。

在剧情上,身为前作的《生化危机0》不但交代了保护伞公司制作“T病毒”的来历,甚至还为玩家解答了整个系列一直都能见到的草药的来源。

比如铁骨铮铮的军人比利,居然意料之外地擅长弹琴,再加上角色血厚、力量大带来的可靠感与剧情中衬托出的正义凌然的性格,一个完美男人的形象立马就塑造了出来。

而虽然理论上是《生化危机》系列时间线上的第一个故事,《生化危机0》的剧情却并没有对威斯克的身份进行任何说明,这对第一次接触该系列的玩家来说,未免显得有些突兀。

这也说明了,打着“前传”旗号的作品虽然可以当做系列第一部来看待,但却不能放在第一位来体验。

如果说《生化危机2重制版》是旧瓶装新酒,那么《生化危机0重制版》就是新瓶装旧酒。

纵然打着“重制版”的旗号,高清的外表依然不能掩盖它本质上还是一部老游戏的事实。而且游戏繁琐别扭的操作体验在各种意义上来说都是一个减分项。

游戏需要手动存档的设计再加上并不会在致死关卡前为玩家设置提醒的缺点,直接让新手玩家的游戏体验变成了一场通往阴间的受苦之旅。

但换一种角度来说,在某些玩家眼里,这瓶老酒,又何尝不会因为年代的久远而变得更加香醇呢?

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